6.- Tres ejemplos de simulación

por Antonio M.

Tres ejemplos de simulación

A lo largo de las siguientes páginas se exponen el argumento de 4 juegos de simulación que han sido llevados a la práctica por los autores. Pueden servir de referente para futuras adaptaciones y ejemplos de cómo utilizar los problemas locales para desarrollar juegos dentro de las actividades medioambientales.

Los Residuos Sólidos Urbanos

A continuación se propone un juego que se ha desarrollado con dos niveles formativos suficientemente distantes: grupos de universitarios, y alumnos de 1º de ESO. En ambos casos el procedimiento seguido es el presentado a continuación, adaptando el vocabulario y las expresiones a las características de los alumnos.

En una primera sesión se reunieron tres colaboradores universitarios y el diseñador del juego. Esta sesión sirvió para explicar brevemente los conceptos básicos respecto a la construcción y puesta en marcha de los juegos de simulación. A la semana siguiente se proporcionó a los colaboradores el material de Sanoff para la construcción de juegos de simulación.

En una segunda reunión, y siguiendo los pasos propuestos en el “Marco de Juego” se definieron los objetivos, temas, metodologías y actividades que constituirían la simulación.

-Objetivos:

Concienciación de las consecuencias negativas sobre el entorno (la ciudad) de la falta de reciclado.

-Temas:

Los residuos sólidos urbanos (R.S.U.). El reciclado como posible solución.

-Métodos:

Se propusieron tres diferentes formas de conseguir el objetivo del juego.

  • Representación gráfica de ideas.
  • Preguntarse sobre la actitud de la gente.
  • Resolución de problemas.

-Actividades:

  • Valorar las consecuencias producidas en el medio ante la necesidad de material y la falta de reciclado.
  • Ver las consecuencias de los vertederos de basura en lugar del uso del reciclado.
  • Fomento del cambio de hábitos de vida en pro de los productos reciclados.
  • Estudio de la participación de las personas de nuestro entorno en el proceso de reciclado.

Con estos principios se establecieron las bases para desarrollar hasta nueve posibles juegos que permite la estrategia del “Marco de Juego”. Al estar usando cuatro diferentes actividades, se generaron doce proyectos distintos de juego.

Objetivo: concienciar de las consecuencias negativas de no reciclar Actividades
Tema: consecuencias positivas del reciclaje Valorar las consecuencias en el paisaje por no reciclar Observar los efectos de los vertederos en el paisaje Estudiar el número de personas de nuestro entorno que recicla
Métodos Representaciones gráficas A B C
Análisis documental D E F
Resolución de problemas G H I

Cuadro 2. Tablero de juego

El proceso o desarrollo del mismo puede ser el siguiente: valorar las consecuencias del material no reciclable; proposición de soluciones alternativas al uso de estos materiales.

Se comprueba fácilmente que al cruzar actividades con los métodos se obtienen 12 posibilidades. Si se incluyen en la tabla los distintos tipos de juegos de simulación (por ejemplo: interpretación, por ordenador, a través del juego o análisis de documentos) es posible obtener un cubo tridimensional de métodos-actividades-juego En este caso (4 actividades, 3 métodos y 4 tipos distintos de juegos de simulación) llegarían a generarse hasta 48 juegos distintos en forma, aunque con un mismo objetivo y tema.

Se decidió utilizar un artículo periodístico para contextualizar el juego, de forma que sirviese de elemento introductorio. El artículo elegido en primer lugar, recogido por Benítez (Diario El País, 13 de Octubre de 1993; Benítez, 1996) describe los por menores de un programa municipal de recogida selectiva de la basura.

En base al artículo se definieron los siguientes personajes adaptados a la ciudad de Málaga:

  • Concejal delegado de medio ambiente y miembro del comité de la mesa que controla y coordina la actividad de la empresa de recogida de residuos urbanos.
  • Un vecino de la ciudad de Málaga.
  • Presidente de una asociación ecologista muy preocupado por el deterioro de la fauna marina del mar de Alborán (zona marítima que constituye el litoral malagueño).

El contexto donde se desarrolla el juego es el que sigue:

Ante una serie de artículos periodísticos y programas televisivos donde se indica el aumento de residuos sólidos de las ciudades de nuestro país, el Ayuntamiento de Málaga ha decidido reunirse con ciertos sectores de la población para recopilar opiniones y sugerencias.

En este caso, nos encontramos en una reunión piloto que determinará si seguirán otras o no, en función de la calidad de las aportaciones de este primer encuentro.

El objetivo final será definir las características que ha de cumplir un nuevo sistema de recogida de basura para la ciudad a través de contenedores distintos para cada tipo de residuo. En “pro” de conseguir soluciones el Ayuntamiento está dispuesto al apoyo incondicional de cualquier estrategia efectiva siempre que no suponga un incremento de la partida destinada a la conservación del medio.

El representante de los vecinos, invitado a la reunión como parte supuestamente neutra, es sensible a la imagen de basura y degradación que observa diariamente en las calles, aunque por su escasez de tiempo cualquier sistema de reciclado que le exija separar basuras en su casa le implicaría un trabajo extra difícil de aceptar.

Por su parte, el representante de la asociación ecologista considera que los niveles de degradación de la costa por vertidos al mar han producido un daño irreversible para la flora y la fauna, por lo que su interés está ahora en salvar lo que queda, al precio que sea.

El orden del día de la sesión será el siguiente:

  • Nivel y valoración de la afección del medio por los residuos sólidos urbanos (R.S.U.) de Málaga.
  • Establecer posibles soluciones para corregir o evitar la degradación del entono por los R.S.U..

Cada sesión, programada con una duración de 2 horas, se compone de las siguientes partes:

  • Trabajo previo de presentación del artículo de periódico, leerlo y comentarlo;
  • Presentación y distribución de los personajes así como exposición del contexto;
  • Preparación de la estrategia (en pocos minutos) de afrontamiento de la discusión; puesta en escena de los papeles y proceso de discusión;
  • Fase de síntesis. 

Esta es una primera propuesta presenta ciertos aspectos problemáticos si se piensa utilizar con sujetos de corta edad y sobre todo si no se lleva a cabo con alumnos de la ciudad de Málaga. Si atendemos a los adolescentes que interpretarían los papeles es importante usar un lenguaje accesible a su edad. Expresiones del tipo “Concejal delegado de medio ambiente y miembro del comité de la mesa que controla y coordina la actividad de la empresa de recogida de residuos urbanos…. muy preocupado por el deterioro de la fauna marina del mar de Alborán”, no son propias de ciertas edades, donde las expresiones suelen ser más directas y vivas. Por otra parte, las referencias a Málaga, el litoral, y el mar de Alborán, sitúan al juego en un contexto excesivamente centralizado. Si la escenificación se lleva a cabo por alumnos del interior de una provincia, podrían presentar niveles de implicación más bajos que los de una ciudad costera.

Otra consideración afecta a la utilización del artículo periodístico al principio del juego. Aunque a los doce años es fácil que los sujetos analicen sin problemas este tipo de documentos, no es aconsejable introducirlo sin la certeza de que el artículo es totalmente comprendido por los participantes. Estos factores obligan a plantear la necesidad de modificar las expresiones del juego para que se ajusten a las características de los participantes, y además mantener un equilibrio entre la especificidad y la generalidad que le otorgarse flexibilidad en cuanto a la localidad donde se desarrolle

Una versión alternativa, para sujetos de corta edad, y de zonas no costera, puede ser la siguiente (cuadro 3).

JUEGO 2. Los Residuos Sólidos UrbanosPERSONAJES

- El alcalde y el ayuntamiento.

- Presidente de la asociación de vecinos.

- Representante de los ecologistas.

CONTEXTO

El ayuntamiento está pensando en mejorar la limpieza de la ciudad y para ello ha pensado poner contenedores distintos para que los vecinos echen sus basuras en cada contenedor, según lo que sea.

Así, se piensa poner contenedores para cristal y botellas de vidrio, otros para el papel y otros para el resto de basura. Sin embargo, esto va a costar mucho dinero al municipio, por lo que previamente se quiere consultar a los vecinos y a los ecologistas cómo tienen que llevar a cabo este proyecto.

Los vecinos representados por una asociación y el presidente de la asociación piensan que la idea es buena pero no están dispuestos a tener que llevar las bolsas de basura muy lejos de su casas.

Los ecologistas piensan que esto no soluciona nada y lo que tienen que hacer es una planta de tratamiento de basura que separe las basuras, además les pide a los vecinos que no tiren tanta basura y que cojan la bicicleta en lugar del coche.

El objetivo de la reunión es decir qué hay que hacer para que la basura no se convierta en un problema en nuestra ciudad.

La sesión, dura 1 hora y 15 minutos, y hay que hacer lo siguiente:

- Presentación y distribución de los personajes. (5 minutos)

- Exponer el contexto. (5 minutos)

- Los representantes de cada personaje planean como van a discutir (sólo 5 minutos)

- Discusión entre los personajes (1 hora)

- Terminar dando una solución al problema.

Cuadro 3. Propuesta de juego sobre R.S.U.

Esta segunda versión se ha puesto en práctica con alumnos de E.S.O. de algunas localidades del interior de la provincia de Málaga, mientras que la versión original se desarrolló con alumnos universitarios.

El Aeropuerto

El juego del “aeropuerto” trata de ofrecer soluciones al problema de saturación del aeropuerto de Barajas. Este juego exige la presencia de un monitor para desempeñar el papel de presidente del debate. Como material auxiliar se utiliza un mapa de la comunidad de Madrid. Hay 4 papeles principales para los cuales se precisan al menos 16 jugadores. Los papeles están divididos en cuatro grupos: “ejército del aire”, “el ayuntamiento de Madrid”, “ingenieros del ministerio de transportes”, y “los vecinos de Barajas”, de manera que el juego reclama una interacción constante entre ellos. Además, pueden surgir problemas en el seno de los grupos cuando un terreno de aterrizaje puede acarrear costos prohibitivos o cuando los intereses de los vecinos no coinciden con los deseos del ayuntamiento.

La situación general de partida es la siguiente:

  1. El elegir la ampliación del aeropuerto, tomando los terrenos cercanos al actual, los vecinos sufrirán un incremento de la contaminación acústica, que por otra parte ya es preocupante. Además, el crecimiento de la población hace muy difícil garantizar unos mínimos de seguridad en las viviendas cercanas de nueva construcción. Estas son las razones por las que el ayuntamiento y los vecinos se oponen a la ampliación del actual aeropuerto.
  2. Otro opción propuesta a priori defiende construir un nuevo aeropuerto en las cercanías de la base aérea militar. El riesgo de accidentes, al usar en común del mismo espacio aéreo, desde dos puntos de control (uno civil y otro militar), es el principal argumento del ejército del aire para negarse a esta solución. Por otra parte, el actual aeropuerto de Barajas quedaría abandonado. El reutilizar las instalaciones supondría una gran inversión por parte del ayuntamiento. Por este último motivo, el ayuntamiento madrileño también se opone a esta opción.

Este es el marco general donde se desarrolla el juego, quedan por establecer las reglas básicas de actuación, estrategias de comunicación, interés concreto del profesor sobre el aprendizaje que han de realizar los alumnos, etc., y que deben fijarse en cada caso concreto. Las líneas a seguir pueden ser las mismas que en el ejemplo de los residuos, o bien las que el equipo de profesores y monitores crean oportunas.

Juego de Desarrollo Transversal

Para terminar, se expone un juego de desarrollo transversal pero que no es propiamente un juego de simulación. Sin embargo, se incluye dentro de este capítulo por dos razones fundamentales:

  1. El interés por introducir elementos motivadores dentro de los programas medioambientales;
  2. Además de la necesidad de generar actividades que permitan trabajar varias áreas de conocimiento, mostrando un auténtico desarrollo transversal.

En el planteamiento del juego es fácil introducir suficientes modificaciones para darle la imagen de juego de rol, sin embargo, la confección básica, es decir, su estructura, no responde a los principios de las simulaciones tal como se han planteado en este manual. Así, la actividad no es cooperativa, sino que potencia el trabajo individual; las actividades y el método de trabajo están fijadas de antemano; la figura del profesor es determinante y sin la colaboración de todos los profesores o monitores que dan clase a los participantes el juego no consigue desarrollar todo su potencial formativo.

Para exponer el juego, se ha usado la versión inicial, adaptada a un determinado nivel académico. Sobre esta versión será necesario introducir las necesarias modificaciones en función de los intereses de los profesores así como del curso y asignaturas o materias que se desean estudiar.
Sesiones previas

En una primera sesión, los profesores o monitores se reúnen para decidir cómo se va a desarrollar el juego, y construir el primer diseño.

Los profesores que deciden llevar a cabo el juego (para este ejemplo) son los encargados de las asignaturas de filosofía y matemáticas a un grupo de COU. En esta primera sesión deciden qué temas se tomarán de referencia para el juego. Se propone el repaso del cálculo matricial (que supuestamente los alumnos han estudiado en cursos anteriores, pero sobre el cual será bueno dar un repaso) y el estudio de los siguientes filósofos: Aristóteles, Santo Tomás de Aquino, Descartes, Marx, Nietzsche y Ortega y Gasset. En una segunda sesión, se determinó el cuestionario de preguntas que se usará, el valor de las matrices que se desarrollaron, etc.

En esta ocasión, para no alargar innecesariamente la presentación del juego, sólo se indica una versión simplificada donde se supone que intervienen sólo 9 alumnos.

El juego

1.- Al grupo de nueve alumnos que participan en esta actividad se les indica lo siguiente:

“Para estudiar a los filósofos de lo siguientes temas, se va a recurrir a los conocimientos que ya tenéis sobre el cálculo del valor de los determinantes sobre una matriz 3×3″.

Una vez presentado el juego, se desarrolla en las siguientes fases.

2.- El profesor de filosofía construye un cuestionario de nueve preguntas que resume el temario que se van a tratar en los temas tomados como referentes:

Cuestionario:

- ¿Hacia dónde señala Aristóteles según los representan los pintores clásicos, y sobre todo, por qué?.

- Según Santo Tomás, ¿qué influencia tiene el mundo de las ideas sobre la realidad? Toma como referente su defensa de Dios.

- ¿Qué influencia ha tenido Descartes en la ciencia positivista?.

- ¿Cómo rompe Descartes la encrucijada a la que llega con su duda metódica al plantearse la existencia de Dios?.

- ¿Qué afirma Marx sobre la evolución histórica del hombre?.

- ¿Cual es el desarrollo político que ha tenido la obra de Marx?.

- ¿Cual ha sido el uso de los principios básicos de Nietzsche en nuestro siglo? ¿Ha sido una utilización fiel de su pensamiento o no se ajusta a sus obras? Justifica las respuestas.

- Especifica los elementos básicos del Ortega y Gasset de principios de siglo.

- Indica, de forma resumida, el contexto social donde Ortega desarrolla su pensamientos, así como las influencias de otros filósofos sobre su obra.

3.- El profesor de matemáticas crea la matriz eligiendo al azar los valores de cada “celdilla”, y calcula el resultado del determinante de la misma. En esta caso (sólo nuevo participantes) la matriz es la siguiente:

a b c
1 6 5 9
2 1 3 8
3 7 4 2

El valor del determinante es de -39

4.- Se reúnen a los alumnos. De forma individualizada se asigna a cada participante a un cuadrante de la matriz. Tendremos así al alumno a1, al a2, a3, b1, b2, b3, etc., y a cada uno de ellos se les asigna una de las preguntas del cuestionario sobre filosofía, así como el esquema de los conceptos y puntos básicos que deben aparecer en la respuesta. Al mismo tiempo se le da un número de referencia, que es precisamente el valor del matriz que corresponde con el cuadrante donde ha sido asignado.

5.- El trabajo de los alumnos es el siguiente:

5.1.- Primero deben hacer una búsqueda bibliográfica que les permita dar respuesta a la pregunta que les ha sido asignada (es aconsejable dar una bibliografía mínima donde consultar, sin restringirse a un sólo libro de texto).

5.2.- Debe ir a consultar al profesor si las respuestas que ha redactado son correctas o no. El profesor, en esta fase debe dirigir de forma individualizada a cada alumno. Para ello se programaron una serie de horas de tutoría.
6.- En una sesión en grupo donde se reúnen los nueve alumnos y el profesor, cada alumno pide a uno sólo de sus compañeros cual es su pregunta (para hacerlo más interesante se puede decir que esta pregunta es una adivinanza o la clave para acceder a otro nivel dentro del juego). El alumno al que le solicita la pregunta la escribe en un hoja y se la pasa, evitando que el resto de compañeros la vean. Esto se repite entre todos los compañeros, respetando la regla de que un alumno sólo puede ser preguntado una vez por un sólo compañero en cada sesión de este tipo. Estas sesiones se repetirán las veces que sean necesarias para que todos puedan conocer la totalidad de preguntas del cuestionario. Al mismo tiempo, en cada una de estas sesiones todos los alumnos salen con una nueva pregunta a la que contestar.

7.- Se dan algunos días para que los alumnos realicen la búsqueda bibliográfica necesaria para dar respuesta a las preguntas. Tras esos días los alumnos acuden a tutoría. Se reúnen de forma separada el profesor, el alumno que fue preguntado en la anterior sesión grupal, y el alumno que realizó la pregunta. En esta tutoría el alumno que preguntó expone ante el profesor la respuesta a la pregunta. El profesor realiza las preguntas que le parezcan oportunas hasta estar seguro de que el alumno domina el tema propuesto. Téngase en cuenta que las preguntas persiguen conocer el dominio del alumno sobre el contenido que se está tratando. Por tal motivo, se permite que el alumno acuda con el material que crea pertinente.

Si las respuestas garantizan que conoce el tema, el alumno que fue preguntado informará por indicación del profesor, de su posición dentro de la matriz (por ejemplo b3) y su valor de referencia (en el caso de b3 el valor es 2).

Por estas tutorías pasan todos los alumnos. Aquellos que no demuestren el dominio de la materia deberán volver a revisar la bibliografía.

8.- Se vuelve a reunir el grupo completo, y se vuelven a realizar preguntas entre unos y otros, aunque sólo tendrán derecho a realizar una nueva pregunta aquellos que hayan superado con éxito la exposición del tema en la fase 7.

9.- Una vez que el alumno tenga completados los valores referentes de la matriz aplicará el cálculo del determinante, y se dirigirá al profesor de matemáticas para exponerle cuales son los valores de todas las casillas de la matriz, cómo se calcula el determinante y cuál es el valor de este.

10.- Cuando los profesores creen haber conseguido sus propósitos para cada alumno, pueden dar por terminado el juego. En ese momento, en una reunión de grupo, se procede a una valoración del juego, sus dificultades, potencial formativo, hasta que punto ha sido útil para el grupo, se indica al alumnado que han puesto en práctica estrategias de aprendizaje y de búsqueda de información que les servirá en la universidad, etc. Si los profesores así lo estiman oportuno se puede realizar la evaluación en grupo y poner las calificaciones.

Al finalizar el juego se suele llegar a esta conclusiones:

  • El profesor se ve obligado a un seguimiento individual del trabajo de cada alumno.
  • La exposición del alumno y las preguntas al respecto del profesor se realizan delante de un compañero que, supuestamente, conoce el tema. Esto obliga al profesor a realizar preguntas siempre pertinentes, al mismo tiempo que los alumnos se acostumbra a la exposición pública.
  • El alumno se enfrenta con la búsqueda bibliográfica, la ordenación de contenidos, la sistematización de conceptos, etc.
  • El proceso de aprendizaje es de tipo individualizado, siendo a veces oportuno introducir modificaciones para que el trabajo sea en grupo.
  • La actividad no es competitiva ni debe sugerirse en ningún momento. Aspecto este fácil de inducir si se estableciese un tiempo límite para realizar las tareas, y/o se calificase a los alumnos en función de quien es más rápido en llegar a terminar el juego. Estas modificaciones nunca son aconsejables.
  • Por el contrario, la evaluación deberá hacerse en función del esfuerzo del alumno en la actividad, tiempo dedicado, etc., además de el desarrollo correcto de las exposiciones y los cálculos oportunos. Es por lo tanto bueno realizar una valoración tanto de la eficacia del alumno como de su eficiencia en la tarea.
  • Los alumnos consiguen generar una serie de apuntes de indudable utilidad de consulta para posteriores exigencias formativas.
  • Las clases presenciales pueden ser usadas como sesiones, por lo tanto, no existe un aumento importante del tiempo de docencia.

Como puede observarse, el juego no puede llamarse simulación, sin embargo, el potencial formativo es muy amplio. En este caso, el prototipo se basa en dos asignaturas y 9 alumnos, aunque su utilización con un mayor número de alumnos y de asignaturas no tiene por que suponer ningún tipo de problema.

Existe, no obstante, una característica que determina el funcionamiento del juego. Por un lado el alumno dedica su tiempo para la adquisición de conocimiento sobre diversas áreas de conocimiento, pero siempre es necesario utilizar una asignatura, o parte de ella, que sea susceptible de expresarse en forma de estrategia o habilidad (en esta ocasión es el cálculo del determinante) y que además genere diferentes posiciones relativas de los alumnos (en el prototipo vienen definidas por las posiciones en cada celdilla de la matriz). En general, es posible utilizar cualquier conocimiento de cursos anteriores que se ajuste a esta exigencia.

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