2.- Conceptos y tipos de Juegos de Simulación (II)

por Antonio M.

Tipología de los Juegos de Simulación

Como en casi todo lo relacionado con la docencia, clasificar los juegos de simulación sólo tiene un valor pedagógico. Por ello mismo el presente epígrafe sólo tiene un carácter expositivo, útil cuando se inicia el primer acercamiento a este tipo de actividades. Pueden establecerse dos clasificaciones en función de cuatro dimensiones básicas (de las muchas que pueden usarse como referentes): una primera se basa en los niveles de estructuración y abstracción; una segunda clasificación considera las dimensiones finalidad y campo de atención.

Estructuración y Abstracción

Atendiendo al grado de estructuración y nivel de abstracción pueden identificarse, como así lo hace Taylor (1995), al menos cuatro variedades distintas de simulación: el análisis de casos, el juego de interpretación, la simulación a través del juego y la simulación a través de ordenador. En este trabajo se ha preferido denominar «estudio de documentos» al análisis de casos, por considerar más apropiada esta denominación que la traducción original.

El Estudio de Documentación, o Análisis de Casos

El análisis de documentación es una técnica de representación de una situación por medio de documentos «históricos» seleccionados. Aunque no está considerado habitualmente como una simulación, el análisis de documentos se basa en la utilización de una muestra representativa de materiales extraídos de un conjunto amplio de documentos. Se eligen los elementos importantes de la muestra seleccionada, separando lo básico de lo superfluo. En todas las formas de simulación es necesario un alto grado de discriminación para concretar lo que se presenta y aquello que se omite. Una característica primordial del estudio de casos la constituye su alto grado de integración en la realidad mediante la utilización de una gran cantidad de información procedente de hechos reales. El análisis de documentos, por lo tanto, disfruta de un alto grado de estructuración y un nivel mínimo de abstracción. Un juego de este tipo podría consistir en la recreación de la batalla de Waterloo en un mapa, con figuras de plomo y siguiendo las narraciones de la época.

El Juego de Interpretación

El juego de interpretación exige que los participantes jueguen e improvisen papeles y situaciones utilizando como punto de partida alguna breve información entregada con anterioridad. El juego de interpretación es, con frecuencia, una actividad relativamente sencilla y directa, puesto que no exige una gran cantidad de datos ni estructura formal. Por el contrario, necesita que el participante actúe como si fuese otro, introduciéndose en el papel que le ha tocado, desempeñándolo con el máximo de precisión.

Lo esencial del juego de interpretación consiste en comprender la situación de otra persona, empatizando lo más posible con su figura. Se espera que el compromiso directo permita a los jugadores adquirir una mejor comprensión de otras personas, sus relaciones, así como una mayor toma de conciencia sobre su actitud.

El Juego Reglado (Simulación a Través del Juego)

La simulación a través del juego es más compleja que el juego de interpretación porque se basa en procedimientos más formales y relaciones más estructuradas, aunque también se pueden encontrar diferentes grados en función del nivel de abstracción. Por ejemplo, el juego del «Aeropuerto», se trata de ofrecer soluciones al problema de saturación del aeropuerto de Barajas. Es una simulación que se refiere a un desacuerdo medioambiental, que se centra en los terrenos propuestos para las pistas de aterrizaje y las múltiples consecuencias que pueden derivarse de la ampliación del aeropuerto. Este juego exige la presencia de un profesor para desempeñar el papel de presidente. Hay 4 papeles principales para los cuales se precisan al menos 16 jugadores. Los papeles están divididos en cuatro grupos: «ejercito del aire», «el ayuntamiento de Madrid», «ingenieros del ministerio de transportes», y «los vecinos de Barajas»; como se ve, el juego reclama una interacción constante entre ellos. Además, pueden surgir problemas en el seno de los grupos cuando un terreno de aterrizaje puede acarrear costos prohibitivos o cuando los intereses de los vecinos no coinciden con los deseos del ayuntamiento. En un nivel de abstracción ligeramente superior, se encuentran los juegos de mesa con reglas concretas y rígidas como los juegos del ajedrez y del Monopoly.

Por último, en un nivel muy alto de abstracción, existen simulaciones a través del juego tales como Starpower, concebido por Carry Shirts (1970)tc»Shirts (1970)»\4§. Esta simulación propone un modelo de sistema social dividido en tres grupos. Los participantes luchan por ganar puntos por medio del intercambio de fichas con diferentes valores, ignorando que al comienzo del juego uno de los grupos ha sido elegido de antemano para recibir fichas que valen más puntos que las de los otros dos grupos. De esta manera, los jugadores empiezan pronto a descubrir que están involucrados en un sistema de «poseedores» y «no poseedores». Los poseedores empiezan generalmente a ejercer su poder en su propio provecho. Durante este tiempo, los no poseedores tienden a experimentar, en diversos grados, ansiedad, frustración y rencor, provocados por su situación desfavorable.

Finalidad y Campo de Atención

En función de la finalidad del juego y de su campo de atención, se puede establecer una clasificación paralela a la anterior basada en tres categorías: los juegos sinópticos, así como  los juegos de capacidad y práctica. La finalidad puede variar entre el análisis de cómo evoluciona un fenómeno, o bien el entrenamiento de una capacidad específica. Por su parte, el campo de atención varia entre juegos que se centran en un aspecto específico de a aquellas que tienen una perspectiva general del fenómeno.

Juegos Sinópticos

Estos juegos tienen por objeto presentar resúmenes de sistemas o de procesos. Modelos de esta índole son con frecuencia dispositivos de presentación y funcionan con un elevado grado de generalización. La información suele darse al comienzo del juego, integrándola y desarrollando sus elementos más representativos.

Un juego sinóptico podría ser aquel donde se quiere estudiar la evolución socio-económica de una comarca. Para ello, será necesario ofrecer una información básica sobre los sistemas económicos, culturales, educativos, sanitarios, productivos, históricos, demográficos, etc. La integración de tanta información, dentro de los límites propios de cualquier juego (el tiempo disponible, el espacio físico, el número de participantes, etc.) favorece la superficialidad de los datos manejados.

Los juegos de capacitación

Estos juegos aportan una valiosa experiencia sobre actuaciones y técnicas concernientes a complejos procesos de administración, planificación global y administración general. Se incluyen en este grupo aquellas actividades que van destinadas a que los participantes adquieran y practiquen ciertas habilidades destinadas a mejorar su ejercicio profesional. En este sentido, los juegos de administración general pueden considerarse como una actividad esencial ligada a la pericia profesional. Salta rápidamente a la imaginación el piloto de avión dentro de un simulador donde practica una y otra vez hasta que realiza a la perfección complejos protocolos de actuación. Pero no es ésta la única forma de llevar a cabo tareas de prácticas profesionales. Usando maniquíes los socorristas repiten los primeros auxilios, los torneros dan forma a pequeñas piezas, etc. Sin duda, el ordenador está abriendo grandes posibilidades a la realización de prácticas que potencien la perfección y precisión en los profesionales.

 

Simulación a Través del Ordenador

Las primeras clasificaciones de los juego se simulación incluían como un tipo de juego a aquellos que utilizaban los ordenadores. Actualmente esta categoría carece de sentido dada la evolución de los medios informáticos. De hecho, aunque la simulación a través del uso de ordenadores comenzó al mismo tiempo que éstos irrumpían en los hogares, ha sufrido una evolución radical en los últimos años paralela al desarrollo de los equipos informáticos.

Hasta principios de los años 90 esta rama de la actividad de simulación estaba basada casi exclusivamente en las matemáticas. La teoría de la probabilidad, la teoría del juego y otras técnicas matemáticas se utilizaban para introducir elementos de suerte y de azar en actividades simuladas que eran tratadas con la ayuda del ordenador. Tareas simples, con una presentación tosca y poco atractiva, vinculadas a una comunicación escrita, donde el ordenador ofrecía una cifra o una frase, en los juegos más complejos, en función de los datos que volcaba el participante.

Hasta entonces, la simulación por ordenador estaba destinada a proporcionar respuestas más que a comprender procesos. Sin embargo la capacidad y prestaciones de los actuales equipos permiten que sea una realidad presente la simulación de contextos complejos, ofreciendo así un enorme campo de posibilidades.

En este sentido cada día tiene más que decir las posibilidades de los simuladores de realidad virtual, que permiten al participante en el juego poner en práctica sus habilidades sin riesgo alguno, dentro de un entorno extremadamente parecido a la realidad. El ordenador se ha convertido por tanto, en un soporte altamente flexible de los juegos de simulación. En general, cualquier juego usado en otro tipo de soporte, puede ser adaptado para los ordenadores. Cuando esto se cumple, se añaden una serie de ventajas, sobre todo si el juego se implementa en una red de cualquier tipo: participación de jugadores distantes, encuentros multiculturales y la riqueza de perspectivas que ello implica, incorporación de imágenes y sonido, etc.